Máster Universitario en Educación STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) - Online

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Análisis de educaedu

Florencia Costa

Florencia Costa

Máster Universitario en Educación STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas)

  • Modalidad de impartición
    El método de impartición del Máster Universitario en Educación STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) es Online.
  • Número de horas
    La duración del programa es de 1 año.
  • Titulación oficial
    Al culminar sus estudios, los estudiantes obtienen titulación oficial por parte de la Universidad Europea.
  • Valoración del programa
    El Máster Universitario en Educación STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) brinda a los participantes las herramientas necesarias para promover y fomentar el aprendizaje activo a través de la investigación, experimentación y argumentación utilizando diferentes metodologías como el art thinking, el Aprendizaje Basado en Proyectos y metodologías de indagación PBL e IBL que impulsen la innovación educativa infantil, primaria, secundaria y bachillerato.
  • Dirigido a
    El Máster Universitario en Educación STEAM de la Universidad Europea está orientado a Graduados y Diplomados en Educación Infantil y Primaria, y a Egresados del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Secundaria.
  • Empleabilidad
    Los egresados de la Universidad Europea podrán ejercer como Docentes en centros públicos o privados en las etapas educativas de infantil, primaria, secundaria o bachillerato; como Programadores de unidades didácticas de asignaturas de STEAM, y como Líderes de proyectos en centros educativos enfocados en el aprendizaje STEAM.

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  • Contenido
    Máster Universitario en Educación STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) Online.

    Primer máster oficial del mercado en Educación STEAM, cuenta con un programa pionero en innovación educativa para maestros de educación infantil, primaria, secundaria y bachillerato.

    STEAM en Educación

    El Máster en Educación STEAM propone un nuevo reto educativo para maestros de educación infantil, primaria, secundaria y bachillerato, fomentando en el aula de una manera inclusiva la pasión por el aprendizaje de las asignaturas de ciencias y artes a través de la programación, la robótica y la experimentación científica.

    La educación STEAM es un modelo que impulsa y mejora el aprendizaje de las asignaturas de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.

    Como experto en educación STEAM, te formarás en metodologías innovadoras, promoviendo en el aula la metodología de indagación a través de la cual tus alumnos podrán explorar y manipular, realizar experimentos, analizar los resultados y aprender a argumentar sus conclusiones durante las diferentes etapas del aprendizaje de las asignaturas de ciencias.

    Fomenta el desarrollo del pensamiento computacional y su aplicación en el aula. Desarrolla estrategias didácticas para una educación inclusiva e integradora.

    Aplica el aprendizaje activo a través de metodologías innovadoras, como la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) a través de las diferentes fases del diseño de proyectos, las metodologías de indagación PBL e IBL o el Art Thinking.


    Modalidad: Online con clases en directo Español
    60 ECTS
    Título emitido por Universidad Europea de Madrid
    Duración: 1 año
    Título oficial: Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación


    ¿Por qué estudiar el Máster Universitario en Educación STEAM?

    Está especialmente diseñado para docentes de asignaturas STEAM, que quieran ser parte de esta transformación educativa, y transmitir su pasión en las ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas a sus alumnos.

    El máster está concebido en torno a 8 pilares:
    • Educación STEAM como un nuevo paradigma educativo: conoce los fundamentos de la Educación STEAM y cómo aplicarlos en cada etapa educativa.
    • Pensamiento computacional: el programa se enfoca en el desarrollo del pensamiento computacional a través de la programación, la robótica, la investigación científica y la inteligencia artificial. Aprende a utilizar herramientas y recursos tecnológicos para fomentar el pensamiento lógico, la resolución de problemas y la creatividad en el aula.
    • Metodologías Activas: conoce enfoques como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en la investigación, el Art Thinking y el aprendizaje basado en problemas. Estas metodologías fomentan la participación activa de los estudiantes, el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades prácticas.
    • Tecnología: utiliza una gran variedad de herramientas tecnológicas para enriquecer tus clases, incluyendo entornos de programación como Scratch, Lego, RPG Maker y Unity, así como tecnologías emergentes como la inteligencia artificial y la realidad aumentada. Podrás utilizar estas herramientas de manera efectiva en el aula.
    • Creación de contenidos y actividades STEAM: al ser un programa principalmente práctico, crearás contenidos, diseñarás ambientes y aulas de aprendizaje, y desarrollarás proyectos educativos STEAM.
    • Evaluación: aprende a implementar procesos de evaluación para esta metodología, produciendo informes y memorias que reflejen el progreso y los logros en proyectos y actividades STEAM.
    • Educación inclusiva: El programa promueve la educación inclusiva a través del diseño universal de aprendizaje (DUA). Serás capaz de adaptar tu enfoque educativo para atender a las necesidades individuales de los estudiantes y fomentar un entorno diverso e inclusivo. Además, se hará especial hincapié en el fomento de la participación de niñas y mujeres en el campo STEAM.
    • Educación para el Desarrollo Sostenible: el máster aborda los Objetivos de Desarrollo Sostenible y su integración en la educación. Diseñarás unidades didácticas y proyectos que promuevan el uso responsable de los recursos, el consumo responsable y una educación de calidad.

    Máster oficial.

    El Máster en Educación STEAM es un título oficial con las siguientes características:
    Certificación ANECA
    Certificado por la Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación, dependiente del Ministerio de Educación.

    Reconocimiento europeo

    Título homologable y reconocido en cualquier país del Espacio Europeo de Educación Superior (EES).

    Acceso a doctorado

    Te permite acceder a un doctorado en educación.

    Puntos para las oposiciones o concursos

    Los másteres oficiales son válidos para el baremo de méritos de las oposiciones docentes de la Administración pública.



    Plan de estudios

    Al finalizar este programa, el alumno recibe el título oficial de Máster Universitario en Educación STEAM expedido por la Universidad Europea.



    Módulo 1. Aspectos prácticos del enfoque educativo STEAM

    STEAM Learning como enfoque educativo : concepto, objetivos, características, beneficios y obstáculos.
    • S de Science en STEAM.
    • T de Technology en STEAM.
    • E de Engineering en STEAM.
    • A de Arts y pensamiento creativo en STEAM.
    • M de Mathematics en STEAM.


    Módulo 2. STEAM Learning en el aula: metodologías de aprendizaje

    Bloque I. Educación STEAM a través del Aprendizaje Basado en la Investigación.
    • Definición, características, rol alumnado-profesorado y pasos para su aplicación en el aula presencial y online: elementos, orientaciones didácticas y diseño curricular
    • Herramientas, recursos y prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas. La evaluación en la metodología basada en la investigación

    Bloque II. Educación STEAM a través del Aprendizaje Basado en Proyectos.
    • Definición, características, rol alumnado-profesorado y pasos para su aplicación en el aula presencial y online: elementos, orientaciones didácticas y diseño curricular
    • Herramientas, recursos y prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas. La evaluación en el Aprendizaje Basado en Proyectos

    Bloque III. La cultura del pensamiento en el aula. El papel del Art Thinking en la Educación STEAM.
    • Definición, características, rol alumnado-profesorado y pasos para su aplicación en el aula presencial y online: elementos, orientaciones didácticas y diseño curricular
    • Herramientas, recursos y prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas. La evaluación en el Art Thinking

    Módulo 3. La educación STEAM y el pensamiento computacional

    Bloque I. Introducción al pensamiento computacional en las aulas.
    • El pensamiento computacional en las aulas: estrategias para su desarrollo.
    • Introducción a lenguajes de programación para potenciar el aprendizaje en todas las áreas.

    Bloque II. Herramientas para introducir el pensamiento computacional en las aulas.
    • Herramientas para enseñar Inteligencia Artificial de forma integrada en el aula.
    • Entornos de programación para el aprendizaje integrado: Scratch, Logo, RPG Maker o Unity.
    • Robótica y electrónica educativa para el aprendizaje integrado: Arduino, Raspberry Pi y robots educativos en las distintas etapas educativas.
    • Realidad aumentada para la educación STEAM.

    Módulo 4. Las tecnologías digitales como facilitadores de la educación STEAM
    • El papel de la tecnología educativa en la educación STEAM.
    • La competencia digital docente para la implementación del STEAM Learning.
    • Recursos educativos virtuales para el aprendizaje STEAM.
    • Proyectos educativos STEAM con tecnología educativa.
    • La tecnología educativa y la atención a la diversidad para la educación STEAM.
    • Divulgación creativa de la educación STEAM a través de redes sociales.

    Módulo 5. Programación curricular interdisciplinar para la educación STEAM
    La cultura del pensamiento en el aula.

    La educación STEAM en el currículo educativo.
    Integración de los elementos curriculares en las diferentes etapas educativas.
    El aprendizaje competencial en la educación STEAM.
    Diseño de ambientes de aprendizaje para la educación STEAM. Marco de Referencia para la implementación de un programa en educación STEAM.
    Estrategias de evaluación formativa aplicadas a la educación STEAM.

    Módulo 6. Diseño y evaluación de proyectos educativos STEAM

    Planificación de la intervención educativa Steam Learning.
    Diseño de proyectos STEAM: fases y elementos.
    Los fundamentos del aula del futuro para el diseño de proyectos educativos STEAM.
    Técnicas e instrumentos para la recogida de información para un proyecto STEAM.
    La evaluación de proyectos STEAM.
    La elaboración de informes y memorias para proyectos STEAM.

    Módulo 7. El diseño universal de aprendizaje (DUA) en la educación STEAM
    La educación inclusiva y el Diseño Universal de Aprendizaje.

    La diversidad competencial en el aula: características de una Educación STEAM inclusiva.
    El papel de la mujer en la educación STEAM.
    Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la implicación en el aula desde un enfoque STEAM.
    Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la representación de la información en la educación STEAM.
    Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la acción y expresión del aprendizaje en la educación STEAM.

    Módulo 8. Educación para el desarrollo sostenible (EDS) a través de la educación STEAM

    La Educación para el Desarrollo Sostenible a través de la educación STEAM: los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS).
    Incorporación del enfoque STEAM en el Proyecto Educativo de Centro (PE). Objetivos y competencias.
    Diseño de Unidades Didácticas y Proyectos en el contexto de los ODS desde el enfoque STEAM.
    Ecosistema digital y Mochila de recursos educativos para Proyectos de desarrollo sostenible y STEAM.
    Desarrollo de un modelo de evaluación integrada.
    Buenas prácticas de programas educativos en sostenibilidad desde el enfoque STEAM.

    Módulo 9. Prácticas profesionales

    Prácticas profesionales en centros educativos o instituciones educativas que apliquen el enfoque STEAM Learning en su labor profesional innovadora como mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje.

    Módulo 10. Trabajo fin de máster
    Elección y justificación del tema. Viabilidad del proyecto.

    Construcción del marco teórico.
    Objetivos.
    Material y método.
    Recogida y análisis de resultados preliminares.
    Discusión y consideraciones finales del proyecto.
    Prepárate para los certificados más reconocidos.

    Los contenidos de esta titulación te permitirán mejorar tus competencias y te prepararán para los certificados de:

    Google for Education.
    Microsoft Educator.


    Salidas profesionales.

    Tras finalizar tu Máster oficial en Educación STEAM podrás desempeñar tu labor como:

    Docente en un centro público, concertado o privado, en las etapas educativas de infantil, primaria, secundaria o bachillerato.
    Programador de unidades didácticas de asignaturas de STEAM.
    Líder de proyectos en centros educativos enfocados en el aprendizaje STEAM.

    Insignia: Gamificación en el Aula | Advanced.

    Al cursar este máster, además del título oficial Máster universitario en Educación STEAM, obtendrás una insignia de reconocimiento digital que acredita tu conocimiento y formación. Esta insignia reconoce competencias específicas del alumno en la enseñanza aplicando la gamificación en el aula.

    Elab Educación, una experiencia de aprendizaje virtual.

    Vive la emocionante experiencia de tu primer día como docente en el aula virtual de Educación Infantil, Primaria y Secundaria.
    A través de entornos simulados, toma decisiones y supera retos de aprendizaje poniendo a prueba tus conocimientos en metodologías activas.
    Podrás modificar la disposición del aula en función de la metodología activa seleccionada y aplicar una técnica didáctica determinada.
    Sumérgete en un video 360º de realidad aumentada que llevara a la práctica real las decisiones que has tomado en este proceso de aprendizaje virtual.
    Con la Universidad Europea y eLab Educación irás un paso por delante en Educación, adelantándote al futuro de las nuevas tecnologías aplicadas a la docencia.


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